A „Squid Game” 3. rész összefoglalója: Sugar, Sugar

Milyen Filmet Kell Látni?
 

Rajta! Ban ben Kalmár játék A 3. rész hőseink és szinte minden játékostársuk – összesen 187-en, és ha ez a gyilkosság hírhedt rendőrségi kódszáma, bravó – visszatérnek a Front Man rejtélyes odújába, és különféle körei, négyzetei és háromszög arcú rózsaszín gazemberek. A játékosok bölcsebbek. A jackpot nagyobb. A játék nehezebb (még akkor is, ha kevesebb játékos hal meg a kísérletben). És néhány játékos kezdi megpróbálni kiszorítani a játékmestereket.



Az epizód Jun-ho-val, az előző epizód civil ruhás rendőrével kezdődik, aki a Gi-hunt szállító furgont követi. Hamarosan megérkezik a céljához: egy bárka, tele ilyen furgonokkal, egy elhagyatott sziget felé tart. Jun-ho húzza a Cape Fear úgy, hogy megmoccan az egyik furgon alatt, és kapaszkodva hagyta, hogy az felszállítsa őt az uszályra. Végül rákapja a cseppet az egyik kör alakú rózsaszín őrre, kifojtja a fickót, ellopja az egyenruháját, és a bárka oldalára dobja, hogy megfulladjon. (Nem vagyok meggyőződve arról, hogy ez benne van a rendőrségi szabályzatban.)



KALMASZJÁTÉK 103 CAPE FEAR

Amikor bent van, nézzük, ahogy küzd, hogy átverje a rózsaszín srácok különféle protokolljait – hova menjen, mikor beszéljen, mit tegyen stb. Az uszályon tengeribetegséget hamisít, hogy megmagyarázza késését; a második játék során – erről hamarosan bővebben – egyszerűen azt mondja, hogy összezavarodott. Az epizód azzal a hallgatólagos fenyegetéssel ér véget, hogy ennek a zűrzavarnak valamilyen következményével kell szembenéznie. Összességében ez egy nagy kockázatú vállalkozás.

A kockázatvállalás terén messze nincs egyedül. Ahogy a játékosok újra egyesülnek, miután követni kezdik az adag altatógázt, több klikk alakul ki, azzal a gondolattal, hogy a számokban van biztonság. A legtöbb hősünk – Gi-hun, Sang-woo, Ali és az öregember – együtt gyűlik össze. A gengszter, Deok-su gyorsan összeállít egy kis csatlóscsoportot; visszautasítja a zsebtolvaj, és visszautasítja a 212-es játékost (Kim Joo-ryoung) – egy újszülött anyját, akinek sokkal több trükkje van, mint gondolná.



SQUID JÁTÉK, 3. EPISZÓD LÉPCSŐ

Valójában az anya és a zsebtolvaj saját csapatot alkotnak, amikor mindkettőjüknek megengedik a mosdószünetet. Ahogy az anya – aki cigarettát és öngyújtót csempészett a hüvelyébe helyezett kis tartályban; hé, szívd el őket, ha megvan! – hangosan székrekedésrohamot hamisít, a zsebtolvaj bemászik a szellőzőrendszerbe, ahol kikémleli a nagy adag cukrot olvasztó rózsaszín srácokat.



Most itt a dolgok kissé vázlatossá válnak. Sang-woo a zsebtolvajtól értesül a cukorról, de ezt az információt nem osztja meg állítólagos csapattársaival. Egy másik versenyző, #111, egy apró papírdarabot talál a reggelijében, amely méhsejtet olvas, ami neki is előnyt jelent.

A játékosok mind egy hatalmas méretű játszótérhez hasonló díszletbe vannak terelve, magasba tornyosuló dzsungel-jimmel, felnőtt méretű csúszdával és így tovább. Megkérik őket, hogy álljanak sorba egy általuk választott forma előtt: kör, háromszög, csillag és esernyő. Sang-woo majdnem, de nem egészen figyelmezteti Gi-hunt, hogy ne vegye el az esernyőt, de végül befogja a száját. (Nem igazán tudom, miért – nem mintha Gi-hun megfelelő irányba terelése Sang-woo-t maga is hátrányos helyzetbe hozta volna, bár feltételezem, hogy akkor ezt nem tudta.)

SQUID GAME 3. EPISODE JÁTÉKOS LÉPCSŐ

Aztán kiderül a játék. Minden játékos kap egy vékony cukoros ostyát, amelybe az általa választott formát nyomtatják. Kapnak egy tűt és egy korlátozott időt, hogy kivegyék vele a formát az ostyából. Ha túl lassúak, vagy eltörik a formát, akkor vége a játéknak. És tudod, hogy ez mit jelent.

Ez egy körömvágó, különösen Gi-hun számára, aki az esernyő formát választotta. (Emlékezzen, hogyan hagyta az esernyőjét a volt felesége helyén a legutóbbi részben, ezért látta a lánya, aki kiugrott, hogy visszaadja neki, a mostohaapját fedni? Úgy látszik, gyerekkora óta veszíti az esernyőket. ) Ahogy a játékosok nyernek és veszítenek körülötte, a verejték elkezd ömleni az arcáról az ostyára, részben megolvasztva azt. Tudja, hogy ez a kulcs a győzelemhez: ha megnyalja az ostyát, az egyre vékonyabb lesz, így könnyebben ki tudja bontani az esernyő formát.

Az anya eközben a csempészett öngyújtójával melegíti a tűt, ami az ostyát is megolvasztja, és megkönnyíti a dolgát. Miután nyer, átadja az öngyújtót a gengszternek, hogy kiérdemelje a kegyeibe.

Egytől egyig minden főszereplőnek sikerül. Ám az egyik vesztes ellopja az őr fegyverét, és fegyverrel tartja. Miután megnézi, hogy a többi vesztes lelőtt, kényszeríti az őrt, hogy vegye le a maszkját, és rácsodálkozik fiatal korára, mielőtt maga ellen fordítaná a fegyvert. A maszk nélküli őrt ezután személyesen a Front Man végzi ki, aki emlékezteti a rózsaszín srácokat, hogy ha a versenyzők látják, ki vagy, akkor meghaltál.

Három epizód, nagy része Kalmár játék Sötét varázsa a játékok jóindulatú, játékos, gyermeki jellege és az elvesztésük szadista, végzetes következményei közötti kontraszt. Egy bizonyos szinten ez magától értetődő: az embereket nem szabad agyonlőni azért, mert elvesztették a piros lámpát, a zöld lámpát. Értem, duh.

j lo tegnap este

De egyszer Kalmár játék és alkotója, írója és rendezője, Hwang Dong-hyuk belemélyed egy ilyen játékba, keményen harapnak. Vegyük a cukor-méhsejt játékot ebből az epizódból: Milyen zsigerileg felkavaró látni egy gigantikus játszóteret, színes kerítéssel, zsírkrétafelhőkkel a ragyogó kék égen, és egy homokréteggel a földön, amelyet vér borít. holttestek? Ez egy olyan kép, amely egy ideig megmarad benned. Nyilvánvalósága miatt nem kevésbé hatékony. A játék viszonylagos csöndje pedig – mindenki csak ül a földön, aki szorgalmasan dolgozik – éles kontrasztot teremt a Red Light, Green Light kör gyors tempójú kódoló káoszával.

SQUID GAME 3. EPISODE PLAYGROUND MASSACRE

Lenyűgöző a műsor azon képessége is, hogy törődj azokkal a játékosokkal, akiket kiemel. Gi-hun, Ali és az öreg úgy találkoznak, mint egy nagy édes. A zsebtolvaj túlélési ösztöne megkönnyíti, hogy neki gyökerezzen. Az anya cselszövése vicces és elvetemülten megnyerő. Még a zsaru, Jun-ho is szimpatikus, mint egy fickó, aki a feje fölött van, és kétségbeesetten próbál a felszínen maradni.

Jelen pillanatban a gengszter kivételével a nagy kivétel Sang-woo. Miért olyan vonakodik megosztani tudását állítólagos bajtársaival? Különösképpen miért nem figyelmeztette Gi-hunt a nehéz esernyőforma kiválasztásától? Sang-woo mindent tudott, hogy halálos ítéletet ítélt régi barátjának. Titokban megpróbálja megnyerni a versenyt, hogy növelje a jackpotot a játékok végén? Személyesen neheztel Gi-hunra olyan okok miatt, amelyekről még nem tudunk? Egyszerűen titkolózó típus, paranoiás és önérdekű, talán az évek miatt, amelyeket egy lépéssel a törvény előtt töltött?

Jól beszél róla Kalmár játék A sikerarány, hogy az efféle kérdéseket éppolyan elgondolkodtatónak találom, mint magukat a játékokat, vagy azt a rejtélyt, hogy hogyan tudnak annyi száz csatlóst összegyűjteni egy ilyen szadista titkos vállalkozáshoz. (Röviden elgondolkodtam azon a gondolaton, hogy a rózsaszín fickók mind földönkívüliek, vagy robotok, egészen addig, amíg Jun-ho ki nem dobta a nyilvánvalóan emberi fickót, akit ő helyettesített.) Nem vagyok benne biztos, hogy ezek a karakterek olyan összetettek lesznek, mint árnyalt, mint például Tony Soprano, de nem kell, hogy azok legyenek. Egy jó akció-thrillernek csak meggyőző vázlatokat kell készítenie az emberekről, és csak annyit kell adnia, hogy belekapaszkodjon ahhoz, hogy kalandjaik jelentsenek valamit. Az adott versenyen Kalmár játék már nyert.

OLVASSA TOVÁBB: A „Squid Game” 4. rész összefoglalója: Ragaszkodj a csapathoz

Sean T. Collins ( @theseantcollins ) a tévéről ír Guruló kő , Keselyű , A New York Times , és bárhol, ahol lesz , igazán. Ő és családja Long Islanden él.

Néz Kalmár játék 3. rész a Netflixen